Przejdź do treści

Siły Kosmiczne

Informacje dla MG i graczy

Dokument jest pomocą do prowadzenia sesji RPG w świecie ALIENS RPG.

Opisane procedury nie są próbą wiernego odwzorowania współczesnej taktyki wojskowej. Ich celem jest stworzenie wspólnego języka oddziału oraz umożliwienie szybkiego rozgrywania akcji wojskowych.

Po kilku scenach szkoleniowych gracze powinni znać podstawowe role, szyki i rozkazy bez potrzeby każdorazowego ustalania sposobu działania.

Ściąga dla graczy

Podstawowe zasady działania AP

  • Oddział działa zwykle jako dwa squady.
  • Dowódca określa cel.
  • Dowódcy squadów decydują, jak cel wykonać.
  • Recon prowadzi rozpoznanie.
  • Smartgun Operator wspiera Recona.
  • Close Combat zabezpiecza pomieszczenia i tył szyku.
  • Com-Tech pozostaje zwykle blisko dowodzenia.
  • Medyk pozostaje w części oddziału najmniej narażonej na pierwszy kontakt.
  • Driver i APC-Tech obsługują pojazd, a poza nim walczą jako zwykli członkowie squadu.
  • Heavy Weapon Operator pozostaje tam, gdzie jego broń może zostać użyta bez zagrożenia dla własnego oddziału.

Podstawowe rozkazy

  • Zabezpieczyć teren — przeszukać obszar, zabezpieczyć wejścia, wyjścia i możliwe kierunki zagrożenia.
  • Zabezpieczyć drzwi — przygotować wejście do pomieszczenia i osłonić kierunek.
  • Sprawdzić pomieszczenie — wejść i skontrolować bez automatycznego otwierania ognia.
  • Oczyścić pomieszczenie — wejść i zlikwidować rozpoznane zagrożenie zgodnie z ROE.
  • Osłaniaj przód — zabezpieczyć kierunek marszu.
  • Osłaniaj tył — zabezpieczyć drogę odwrotu i zagrożenie od tyłu.
  • Wycofać się — odejść do wskazanego lub ostatniego bezpiecznego miejsca.
  • Kontakt — wykryto przeciwnika lub potencjalne zagrożenie; oddział przechodzi do ustalonej procedury bojowej.

Wstęp

W XXI wieku rozpoczęto przygotowania wojsk do działań poza Ziemią. Pierwsze oficjalne zmiany wprowadziły Stany Zjednoczone.

W 2053 roku rozpoczęto reorganizację amerykańskich sił zbrojnych związaną z rozszerzeniem przyszłego teatru działań o przestrzeń kosmiczną. W 2058 roku powstał pierwszy oddział USCMC przygotowany do działań w otwartym kosmosie, na statkach oraz stacjach orbitalnych.

Kolejne państwa rozpoczęły podobne programy. Początkowo przygotowywano głównie niewielkie grupy przeznaczone do ochrony stacji orbitalnych i działań antyterrorystycznych. Wraz z kolonizacją Układu Słonecznego, a później innych systemów, zaczęły powstawać pełne formacje przeznaczone do walki na planetach, statkach i stacjach.

Znaczenie piechoty nie zniknęło mimo rozwoju uzbrojenia orbitalnego i arsenałów strategicznych. W wielu operacjach o wyniku nadal decydowało opanowanie konkretnego obiektu, kolonii, stacji albo statku.

W działaniach kosmicznych wzrosło znaczenie małych, samodzielnych oddziałów. W przypadku problemów w kolonii lub na stacji można wysłać pojedynczy oddział liczący kilkanaście osób. Przy dużych operacjach wojskowych, takich jak działania na Dioxin, nadal wykorzystywane są większe jednostki, w tym bataliony.

Kanadyjskie Siły Kosmiczne

Assault Platoon

Assault Platoon, AP, jest podstawowym małym oddziałem szturmowym Canadian Space Forces.

Typowy AP liczy około 14 żołnierzy i organizacyjnie określany jest jako pluton mimo liczebności odpowiadającej dużej drużynie według dawnych standardów.

AP może:

  • działać jako część batalionu,
  • wykonywać samodzielne misje,
  • działać na statkach i stacjach,
  • prowadzić działania w koloniach,
  • realizować rozpoznanie i akcje ratunkowe,
  • wykonywać rajdy i operacje specjalne.

Samodzielnym AP dowodzi zwykle młodszy oficer. Oddział otrzymuje cel i ogólne wytyczne, natomiast sposób wykonania zadania pozostaje w dużej mierze w gestii dowódcy i podoficerów.

AP może korzystać z własnego lub przydzielonego transportu, w tym bezzałogowego statku klasy Toronto lub Conestoga oraz Dropshipa.

Pilot i Co-Pilot nie wchodzą standardowo w skład czternastoosobowego AP. Stanowią przydzieloną załogę Dropshipa.

Skład AP

Dowodzenie

  • Dowódca — 2Lt
  • Zastępca dowódcy — Sgt

Oddział dzieli się na dwa squady.

Squad A

  • Dowódca squadu — MCpl/Cpl
  • Recon — Pte/Cpl
  • Smartgun Operator — Pte
  • Com-Tech — Pte
  • Driver — Pte
  • Close Combat — Pte

Squad B

  • Dowódca squadu — MCpl/Cpl
  • Recon — Pte/Cpl
  • Smartgun Operator — Pte
  • APC-Tech — Pte
  • Heavy Weapon Operator — Pte
  • Medyk — Pte

W zależności od misji skład może zostać zmodyfikowany.

Możliwe dodatki:

  • snajper,
  • dodatkowy Recon,
  • dodatkowy Com-Tech,
  • specjalista EOD/saper,
  • operator ciężkiej broni,
  • specjalista techniczny.

Jeżeli w oddziale znajduje się żołnierz z przeszkoleniem snajperskim, do wyposażenia może zostać dodany karabin snajperski klasy 1 lub 2 albo broń precyzyjna typu M42 lub M41 Venom.

Funkcje członków oddziału

Dowódca

Dowódca:

  • analizuje rozkazy,
  • planuje misję,
  • ustala cele dla squadów,
  • nadzoruje wykonanie zadania,
  • podejmuje decyzje o zmianie planu,
  • korzysta z danych wywiadowczych, sensorów i raportów.

Podczas części operacji może pozostawać w APC lub Dropshipie i kierować działaniami na podstawie danych przesyłanych przez oddział.

Zastępca dowódcy

Zastępca:

  • przejmuje dowodzenie po utracie dowódcy,
  • może dowodzić jednym ze squadów,
  • może prowadzić działania bezpośrednio w terenie,
  • odpowiada za część spraw organizacyjnych oddziału.

Dowódca squadu

Dowódca squadu:

  • otrzymuje cel od dowódcy AP,
  • wybiera sposób jego wykonania,
  • koordynuje działania członków squadu,
  • przekazuje meldunki,
  • utrzymuje zdolność działania po utracie łączności z dowództwem.

Recon

Recon prowadzi rozpoznanie bezpośrednio przed oddziałem.

Zadania:

  • wykrywanie przeciwnika,
  • wykrywanie pułapek,
  • obserwacja terenu,
  • sprawdzanie przejść,
  • wykrywanie śladów,
  • wskazywanie celów,
  • wybór bezpiecznej drogi.

Recon najczęściej działa w parze ze Smartgun Operatorem.

W ciasnych pomieszczeniach obaj pozostają blisko siebie. Na dużych i otwartych obszarach Recon może wysunąć się dalej, jeśli sytuacja i łączność na to pozwalają.

Jest to jedna z najbardziej obciążających psychicznie ról w oddziale.

Smartgun Operator

Smartgun Operator jest podstawowym źródłem silnego i precyzyjnego ognia wsparcia squadu.

Najczęściej:

  • działa za Reconem,
  • osłania jego ruch,
  • niszczy wykryte cele,
  • zabezpiecza długie korytarze i otwarte przestrzenie,
  • prowadzi ogień osłonowy podczas odwrotu.

Użycie broni powinno uwzględniać ROE, położenie własnych żołnierzy i możliwość uszkodzenia konstrukcji.

Com-Tech

Com-Tech odpowiada za:

  • łączność,
  • komputery,
  • systemy kontroli dostępu,
  • analizę danych,
  • sieci lokalne,
  • systemy bezpieczeństwa,
  • komunikację z APC, Dropshipem i dowództwem.

Najczęściej porusza się blisko dowódcy lub środka szyku.

Close Combat

Close Combat jest żołnierzem specjalizującym się w CQB i działaniach wewnątrz budynków, statków oraz stacji.

Typowe zadania:

  • czyszczenie pomieszczeń,
  • zabezpieczanie boków,
  • ochrona tyłu,
  • osłona specjalistów,
  • wejście do walki na bardzo małym dystansie.

Standardowym uzbrojeniem może być M41A z granatnikiem.

Żołnierze Close Combat często przechodzą dodatkowe kursy, np. Recon, co pozwala wymieniać ludzi na najbardziej obciążających pozycjach.

Driver

Driver jest podstawowym kierowcą APC.

Odpowiada za:

  • prowadzenie pojazdu,
  • gotowość do natychmiastowego odjazdu,
  • znajomość trasy,
  • ocenę możliwości przejazdu.

Jeżeli APC nie jest używany, Driver działa jako zwykły żołnierz i często zabezpiecza tył squadu.

APC-Tech

APC-Tech odpowiada za techniczną obsługę APC.

Zadania:

  • diagnostyka,
  • naprawy,
  • systemy pojazdu,
  • podstawowa obsługa uzbrojenia,
  • awaryjne prowadzenie pojazdu.

Po opuszczeniu APC działa jako zwykły członek squadu.

Heavy Weapon Operator

Heavy Weapon Operator obsługuje uzbrojenie ciężkie.

Może używać m.in.:

  • wyrzutni rakiet,
  • miotacza ognia,
  • ciężkich systemów automatycznych,
  • specjalistycznego uzbrojenia przeciw pojazdom lub umocnieniom.

Jego pozycja w szyku zależy od rodzaju uzbrojenia i ograniczeń jego użycia.

Medyk

Medyk odpowiada za utrzymanie zdolności bojowej oddziału po poniesieniu strat.

Zadania:

  • pierwsza pomoc,
  • stabilizacja rannych,
  • ocena stanu poszkodowanych,
  • przygotowanie do ewakuacji,
  • kontrola wyposażenia medycznego,
  • przekazywanie informacji do punktu medycznego.

Medyk nie powinien być pierwszą osobą wchodzącą w nieznane pomieszczenie.

Działania AP

Po przybyciu do bazy

Przed zakwaterowaniem członkowie oddziału meldują stan ludzi i sprzętu.

Typowe raporty:

Pilot

  • stan Dropshipa,
  • silniki,
  • kadłub,
  • systemy podtrzymywania życia,
  • paliwo,
  • czas potrzebny do startu,
  • wykryte problemy.

Przykład:

Stan pojazdu bardzo dobry. Paliwo 78%. Start bojowy możliwy 12 sekund po dotarciu do statku. Problem z zabezpieczeniem przeciążeniowym — przy starcie możliwe szarpnięcie do 3 g.

Co-Pilot

  • stan uzbrojenia Dropshipa,
  • liczba i typ rakiet,
  • amunicja działek,
  • czas osiągnięcia gotowości.

Driver

  • stan APC,
  • paliwo,
  • wykryte uszkodzenia,
  • czas potrzebny do odjazdu.

Heavy Weapon Operator

  • stan uzbrojenia APC,
  • typ i ilość amunicji,
  • stan systemów celowniczych,
  • czas osiągnięcia gotowości bojowej.

Com-Tech

  • stan sprzętu komunikacyjnego,
  • systemy komputerowe,
  • szyfry,
  • terminale,
  • ubytki i awarie.

Smartgun Operator

  • stan broni,
  • amunicja,
  • elektronika broni,
  • stan psychofizyczny operatora.

Medyk

  • stan apteczek,
  • środki medyczne,
  • środki odkażające,
  • wyposażenie do stabilizacji rannych.

Przygotowanie do zrzutu

Przed zrzutem bojowym:

  • pobudka i rozgrzewka,
  • analiza zadania,
  • planowanie misji,
  • kontrola uzbrojenia,
  • kontrola wyposażenia,
  • załadunek APC,
  • przygotowanie Dropshipa,
  • odprawa,
  • sprawdzenie łączności.

Po wylądowaniu:

  • aktualizacja danych wywiadowczych,
  • kontrola oporządzenia,
  • kontrola amunicji,
  • kontrola broni,
  • kontrola łączności,
  • potwierdzenie szyfrów i kanałów,
  • potwierdzenie planu ewakuacji.

W operacjach specjalnych możliwe jest usunięcie oznaczeń stopni, specjalizacji oraz znaków identyfikacyjnych.

Taktyka AP

Zasada podstawowa

AP działa zwykle jako dwa squady.

Każdy posiada:

  • własnego Recona,
  • Smartgun Operatora,
  • dowódcę,
  • specjalistów.

Squady mogą:

  • działać razem,
  • osłaniać się wzajemnie,
  • wykonywać równoległe cele,
  • spotkać się ponownie w wyznaczonym punkcie.

Dowódca AP określa cele.

Dowódcy squadów wybierają sposób realizacji.

Pozwala to kontynuować akcję nawet po zerwaniu łączności.

Rozkazy

Zabezpieczyć teren

Cel: przejąć kontrolę nad wskazanym obszarem.

Typowe wykonanie:

  1. ustalić wejścia i wyjścia,
  2. zabezpieczyć kierunki możliwego zagrożenia,
  3. podzielić teren pomiędzy pary lub squady,
  4. sprawdzić pomieszczenia,
  5. oznaczyć obszary bezpieczne,
  6. zameldować wynik.

Dowódca squadu może zmienić sposób wykonania zależnie od układu obiektu.

Zabezpieczyć drzwi

Rozkaz dla dwóch lub trzech żołnierzy.

Cel:

  • kontrola wejścia,
  • przygotowanie do otwarcia,
  • zabezpieczenie wnętrza.

Standardowa para:

  • Z1 otwiera,
  • Z2 osłania wnętrze.

Trzecia osoba może:

  • kontrolować drugi sektor,
  • obserwować tył,
  • wejść jako kolejna.

Sprawdzić pomieszczenie

Cel: wejść i ustalić sytuację.

Żołnierze:

  • wchodzą równocześnie lub bezpośrednio po sobie,
  • kontrolują przeciwne sektory,
  • zabezpieczają środek,
  • identyfikują osoby i zagrożenia.

Otwarcie ognia zgodnie z ROE.

Oczyścić pomieszczenie

Wykonanie podobne jak przy sprawdzeniu pomieszczenia, ale zakłada obecność przeciwnika.

Priorytety:

  • wejście,
  • przejęcie sektorów,
  • likwidacja zagrożenia,
  • kontrola pomieszczenia,
  • meldunek.

Osłaniaj przód

Wyznaczona para zabezpiecza kierunek ruchu.

Typowo:

  • Recon obserwuje,
  • Smartgun Operator lub Close Combat pozostaje za nim,
  • reszta oddziału może przemieszczać się lub wykonywać inne zadania.

Osłaniaj tył

Wyznaczona para zabezpiecza drogę odwrotu.

Najczęściej zadanie wykonują:

  • Close Combat,
  • Driver,
  • APC-Tech,
  • inny wolny żołnierz.

Wycofać się

Jeżeli nie podano celu:

  • powrót do ostatniego sprawdzonego bezpiecznego miejsca,
  • ewentualnie do punktu wejścia.

Standard:

  1. część oddziału prowadzi ogień lub obserwację,
  2. druga część przemieszcza się,
  3. role są zamieniane,
  4. oddział porusza się etapami do punktu bezpiecznego.

Szczegóły zależą od terenu, przeciwnika i dostępnej broni.

Korytarze i zamknięte przestrzenie

Zwiad

Para Recon/Smartgun Operator prowadzi oddział.

Przed zakrętem Recon może wykorzystać:

  • słuch,
  • Motion Tracker,
  • kamerę na hełmie,
  • peryskop,
  • lusterko,
  • czujniki techniczne.

Zakres sprawdzenia zależy od dostępnego czasu.

Jeżeli działa Dead Line, Recon może zostać zmuszony do szybkiego sprawdzenia i kontynuowania ruchu.

Atak

Przy przejściu przez broniony korytarz:

  1. Recon identyfikuje zagrożenie i możliwe osłony,
  2. oddział tworzy bazę ognia,
  3. para prowadząca przesuwa się,
  4. kolejne elementy osłaniają ruch,
  5. Heavy może zostać użyty przeciw umocnieniom i drzwiom,
  6. po opanowaniu kolejnego punktu procedura jest powtarzana.

Dym, granaty i ciężka broń używane są zależnie od warunków oraz ROE.

Wycofanie

Przykładowa procedura szkoleniowa:

  1. Kontakt.
  2. Najbliższa para odpowiada ogniem.
  3. Pozostali zajmują osłony.
  4. Jedna część oddziału prowadzi ogień.
  5. Druga wycofuje się.
  6. Role zostają zamienione.
  7. Procedura trwa do osiągnięcia bezpiecznego miejsca.

Nie jest to jedyny możliwy sposób odwrotu.

Automatyczne stanowiska Sentry

Sentry może korzystać z różnych systemów wykrywania:

  • obrazu,
  • termowizji,
  • ruchu,
  • radaru,
  • systemów IFF,
  • kombinacji kilku sensorów.

Dlatego nie istnieje jedna uniwersalna procedura jego neutralizacji.

Możliwe rozwiązania:

  • zdobycie IFF,
  • obejście stanowiska,
  • odcięcie zasilania,
  • przejęcie systemu sterowania,
  • zakłócenie sensorów,
  • użycie EMP,
  • zasłona dymna,
  • zniszczenie sensorów,
  • użycie ciężkiej broni,
  • zmuszenie systemu do zużycia amunicji.

Przykład szkoleniowy

Jeżeli rozpoznano sentry wykorzystujące głównie sensory optyczne i termiczne:

  1. użyć dymu lub zakłócania,
  2. ograniczyć widoczność sensorów,
  3. wystawić broń z minimalną ekspozycją operatora,
  4. zniszczyć sensory lub mechanizm broni,
  5. sprawdzić, czy automat jest rzeczywiście wyłączony.

MG może dowolnie zmienić zestaw sensorów i odporność automatu.

Działania w kosmosie

0g

W warunkach braku grawitacji:

  • każdy ruch powinien uwzględniać możliwość zatrzymania,
  • odrzut broni może zmienić pozycję strzelca,
  • utrata punktu zaczepienia może odrzucić żołnierza od oddziału,
  • wyposażenie musi być zabezpieczone,
  • nieprzymocowane przedmioty stają się przeszkodami.

W wielu sytuacjach ważniejsze od szybkości jest utrzymanie kontroli nad ruchem.

Próżnia

Podczas działań w próżni priorytetami są:

  • szczelność skafandra,
  • zapas tlenu,
  • integralność hełmu,
  • kontrola czasu operacji,
  • zabezpieczenie drogi powrotnej.

Uszkodzenie środowiska może być groźniejsze niż przeciwnik.

Rozhermetyzowanie

W statkach i stacjach broń może uszkodzić:

  • kadłub,
  • przewody,
  • instalacje podtrzymywania życia,
  • zbiorniki,
  • drzwi ciśnieniowe.

Dowódcy powinni brać pod uwagę możliwość odcięcia całej sekcji.

Pożar

Pożar w zamkniętym obiekcie może:

  • zużywać tlen,
  • wytwarzać toksyczny dym,
  • ograniczać widoczność,
  • uszkadzać instalacje,
  • wymuszać zamknięcie grodzi.

Łączność

Wewnątrz dużych konstrukcji możliwe są:

  • martwe strefy,
  • zakłócenia,
  • utrata retransmiterów,
  • celowe zagłuszanie,
  • odcięcie części sieci.

Dlatego każdy squad powinien znać:

  • cel główny,
  • punkt zbiórki,
  • plan awaryjny,
  • warunki przerwania misji.

Zadania AP

Typowe zadania:

  • atak desantowy,
  • rajd,
  • atak pozorowany,
  • rozpoznanie,
  • rozpoznanie i sabotaż,
  • pokaz siły,
  • ewakuacja personelu,
  • ewakuacja kolonii,
  • operacje antyterrorystyczne,
  • abordaż,
  • odbicie statku,
  • przeszukanie opuszczonego obiektu,
  • zabezpieczenie stacji,
  • poszukiwanie i ratownictwo,
  • odzyskanie personelu,
  • odzyskanie danych,
  • izolacja skażonego obiektu,
  • rozpoznanie przed wejściem większych sił.

Odprawa

Odprawa ma być krótka i konkretna.

Gracze powinni po niej znać informacje potrzebne do podejmowania decyzji.

Minimalna odprawa

1. Cel

  • co trzeba zrobić,
  • co oznacza powodzenie misji.

2. Sytuacja

  • znane zagrożenia,
  • siły własne,
  • cywile,
  • ostatnie dane wywiadowcze.

3. ROE

  • kiedy można otworzyć ogień,
  • cele zakazane,
  • ograniczenia użycia broni ciężkiej.

4. Wejście

  • miejsce lądowania,
  • punkt wejścia,
  • trasa.

5. Wyjście

  • podstawowa droga ewakuacji,
  • zapasowa droga ewakuacji,
  • punkt zbiórki.

6. Łączność

  • kanał główny,
  • kanał awaryjny,
  • szyfry,
  • sygnały awaryjne.

7. Wsparcie

  • Dropship,
  • APC,
  • artyleria,
  • wsparcie orbitalne,
  • inne oddziały.

8. Plan awaryjny

  • utrata łączności,
  • utrata transportu,
  • utrata dowódcy,
  • przekroczenie Dead Line,
  • niemożność wykonania celu.

Rozszerzona odprawa

Przy dużych operacjach można dodatkowo omówić:

  • pogodę,
  • wsparcie ogniowe,
  • logistykę,
  • plan medyczny,
  • działania innych jednostek,
  • informacje Recon,
  • plan dolotu,
  • stan punktów medycznych,
  • limity czasowe.

Czas odprawy powinien być ograniczony. Głos zabiera się przede wszystkim wtedy, gdy coś odbiega od ustalonej procedury.

Współpraca z innymi siłami

CSF mogą współpracować z:

  • obroną kosmiczną,
  • myśliwcami,
  • Dropshipami,
  • plutonami pancernymi,
  • Flotą Kosmiczną,
  • oddziałami planetarnymi,
  • jednostkami specjalnymi,
  • lokalnymi siłami bezpieczeństwa.

AP powinien być zdolny zarówno do samodzielnego działania, jak i do funkcjonowania jako element większej operacji.

Zasada dla MG

Opisane procedury stanowią standard szkoleniowy.

Nie należy traktować ich jako zamkniętej listy możliwych działań.

Jeżeli gracze:

  • znajdują lepszą drogę,
  • wykorzystują teren,
  • obchodzą zagrożenie,
  • zdobywają przewagę informacyjną,
  • zmieniają sposób wykonania zadania,

oddział może działać inaczej.

Celem procedur jest przyspieszenie gry i nadanie oddziałowi wojskowego charakteru, a nie ograniczenie decyzji graczy.