Po wstąpieniu do wojska postacie przechodzą szkolenie. Wtedy też stają się specjalistami w wybranej wcześniej dziedzinie. Gracz ma do wyboru kilka specjalizacji. Każda z nich ma swoje dobre i złe strony. MG musi jedynie pamiętać, by nie dopuścić do sytuacji w której w oddziale byliby na przykład sami kierowcy :.
O tym, na ile postać nadaje się na bycie specjalistą w danej dziedzinie decyduje wartość dwóch współczynników. Świadczą one o tym, czy postać ma predyspozycje, by pełnić daną funkcję w oddziale. Z punktu widzenia mechaniki (i MG), współczynniki te decydują o LR (learning rollu) - czyli o szansie na zdobycie wyższego stopnia wyszkolenia. Wartość współczynników głównych (czyli tych, które są najważniejsze dla specjalizacji) decyduje o tym, jak postać jest postrzegana na szkoleniach. Osoba, która ma współczynniki poniżej 14, będzie kiepska na szkoleniach, NPCi będą na taką postać zwracali uwagę, będzie ona najgorszym z kursantów. Osoba ze współczynnikami równymi 14 będzie normalnym żołnierzem. W przypadku gdy współczynniki będą powyżej 14, osoba będzie zdolna, będzie szybko się uczyć. W ostateczności jednak od MG zależy jak to będzie wyglądało, dodatkowo liczy się sposób odgrywania przez gracza. Może się okazać, że postać słaba, będzie się inteligentniej zachowywała i wyniesie więcej ze szkoleń, niż ktoś ze współczynnikami na maksa. Do każdej specjalizacji przypisana jest jedna umiejętność podstawowa, oraz kilka dodatkowych. Każda postać przechodzi obowiązkowo kursy podstawowe, oraz na początku dwa dodatkowe. Podczas gry możliwe jest zdobycie kolejnych umiejętności. Na początku jednak postać rozwija umiejętności potrzebne dla specjalizacji. Pozostałe kursy zalicza się jedynie teoretycznie. Przykładowo każdy uczy się strzelać z broni automatycznej, ale praktycznie jedynie Close Combat przechodzi dokładne kursy strzeleckie. Reszta zalicza podstawowe strzelania, co oznacza, iż są w stanie działać na polu walki. Jednak ekspertem do bezpośredniej walki z nieprzyjacielem jest Close Combat. Dodatkowo niektóre umiejętności mogą dzielić się na szczegółowe zastosowania. Przykładowo na umiejętność STRZELANIE składa się umiejętność STRZELANIE (pistolet) i STRZELANIE (broń automatyczna). Jeśli przy nie podano szczegółów umiejętności, postać uczy się wszystkich zastosowań.
Umiejętności można podzielić na kilka grup:
Teoretycznie każdy może nauczyć się wszystkich umiejętności w stopniu minimum 1. Dodatkowo postać nie posiadająca danej umiejętności, może próbować coś robić. MG musi tylko wtedy pamiętać, że daną czynność wykonuje laik (w mechanice sprowadzi się to do odpowiednich modyfikatorów). Umiejętności z grupy 4 i 5 nie mogą być wykonane przez osobę, która nie opanowała ich przynajmniej w stopniu równym 1.
Dodatkowo gracz ma prawo wybrać sobie dwie (prawie dowolne) umiejętności cywilne. Są one po to by “ubarwić” postać. Umiejętności te nie będą brane pod uwagę podczas akcji bojowych. Jeśli ktoś weźmie sobie naprzykład karate na najwyższym stopniu (6) to podczas starcia wręcz z przeciwnikiem, który będzie miał walkę wręcz na 1 przegra. Umięjętności cywilne powinny być odzwierciedleniem zainteresowań postaci, jej hobby itp. Jak do tej pory gracze wybrali między innymi:
Na każdej karcie wpisane są podstawowe umiejętności, które każdy posiada (w mniejszym lub większym stopniu), są to najczęśćiej:
W tym miejscu dostępna jest tabela pokazująca zależności między specjalizacjami a umiejętnościami.
Na potrzeby naszego prowadzenia, korzystamy z prostej mechaniki. Zasady w niej zawarte nie są jednak ostateczne. I jet to tylko wersja ułatwiająca rozstrzyganie ewentualnych spornych kwestii.