Dzisiaj krótki tekst o sposobach prowadzenia sesji. Większość MG ma swoje sprawdzone sposoby, których się trzyma. Jednak niektórych może to zainteresować. Dla nich przeznaczone są poniższe rozważania.
Na tych stronach umieszczam od czasu do czasu jakiś scenariusz oraz opisy sesji. Parę osób zwróciło mi uwagę, że scenariusze są liniowe. Ba, wymagają manipulacji graczami, tak by ci grali w taki sposób jaki odpowiada MG. Z drugiej strony mówię o dowolności wyborów i o symulowaniu świata. Jak można pogodzić takie stwierdzenia i liniowy sposób konstruowania przygód? Odpowiedź jest prosta (chyba). Inne podejście w opisywanych scenariuszach wynika z zupełnie odmiennego sposobu prowadzenia pojedynczych sesji. Podczas prowadzenia kampanii staram się by świat był spójny i wydarzenia wynikały nie z odgórnych założeń MG, ale były logiczną konsekwencją działań graczy. W efekcie nie wszystkie sesje obfitują w dramatyczne wydarzenia. Bardziej liczy się efekt kampanii niż poszczególne sesje. W przypadku jednostrzałówek końcowy efekt sesji jest czynnikiem decydującym o jakości całej sesji. Dlatego sesje te są przygotowane do prowadzenia z odrobiną dramatyzmu.
Stosuję dwa sposoby konstruowania i prowadzenia sesji.
Czym to się różni w praktyce? Załóżmy, że jest kolonia. Na jednym z korytarzy leży ranny człowiek z pistoletem. Powoli czołga się w stronę drzwi. W momencie jak zobaczy jakiś ruch, przestanie się poruszać i będzie czekał. Jeśli ktoś/coś się do niego zbliży - strzeli sobie w głowę. Powody takiego zachowania? Np. efekt działania środka halucynogennego lub człowiek ten był ofiarą ataku alienów. W momencie gdy zauważy kogoś kto do niego podchodzi, będzie mu się wydawało, że atakuje go ksenomorf. Ostatni pocisk właduje sobie w głowę. Prosta sytuacja. Klimatyczna, zwłaszcza jak postacie nic nie wiedzą o wydarzeniach w bazie i natykają się na taką sytuację.
Jak to może wyglądać:
W ten sposób przeszedłem od prowadzenia kampanii do wskazówek jak prowadzić samą walkę, a raczej jak prowadzić przeciwnika. Kolejną rzeczą, istotną podczas gry, są NPCi z którymi spotykają się postaci graczy. W Aliens RPG są to najczęściej pozostali członkowie oddziału. Warto stworzyć ich dokładnie. Opisać wady i zalety. Obdarzyć każdego indywidualnymi cechami. Kilka razy już o tym pisałem na tych stronach: spowoduj by gracze traktowali NPCów na równi ze sobą. By w przypadku ryzykownych akcji bali się o życie kolegów, bez wzgledu na to czy to postać gracza, czy też bohater niezależny. Pozwól NPCom na popełnianie błędów. Niech ufają sobie nawzajem, ale niech zdają sobie sprawę, że to tylko (aż) ludzie. Wiem, że o tym wiele osób pisało w różnych miejscach, ale czasami MG o tym nie pamiętają prowadząc przygody.
Dobra, koniec przynudzania. Jeśli kogoś interesują jakieś szczegóły lub chce by inne teksty tego typu się tu pojawiały, niech da znać.