User Tools

 

artykuly:prowadzenie_sesji

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

artykuly:prowadzenie_sesji [2006/12/31 18:52] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Sesja, scenariusz, prowadzenie... ======
 +
 +Dzisiaj krótki tekst o sposobach prowadzenia sesji. Większość MG ma swoje sprawdzone sposoby, których się trzyma. Jednak niektórych może to zainteresować. Dla nich przeznaczone są poniższe rozważania. ​
 +
 +Na tych stronach umieszczam od czasu do czasu jakiś scenariusz oraz opisy sesji. Parę osób zwróciło mi uwagę, że scenariusze są liniowe. Ba, wymagają manipulacji graczami, tak by ci grali w taki sposób jaki odpowiada MG. Z drugiej strony mówię o dowolności wyborów i o symulowaniu świata. Jak można pogodzić takie stwierdzenia i liniowy sposób konstruowania przygód? Odpowiedź jest prosta (chyba). Inne podejście w opisywanych scenariuszach wynika z zupełnie odmiennego sposobu prowadzenia pojedynczych sesji. Podczas prowadzenia kampanii staram się by świat był spójny i wydarzenia wynikały nie z odgórnych założeń MG, ale były logiczną konsekwencją działań graczy. W efekcie nie wszystkie sesje obfitują w dramatyczne wydarzenia. Bardziej liczy się efekt kampanii niż poszczególne sesje. W przypadku jednostrzałówek końcowy efekt sesji jest czynnikiem decydującym o jakości całej sesji. Dlatego sesje te są przygotowane do prowadzenia z odrobiną dramatyzmu. ​
 +
 +Stosuję dwa sposoby konstruowania i prowadzenia sesji.
 +  * Pierwszy, to wspomniane powyżej prowadzenie kampanii. Sesje są przygotowywane są w inny sposób niż większość jednostrzałówek. Przede wszystkim staram się symulować świat, w jakim działają bohaterowie. To znaczy, że niektóre wydarzenia zaistnieją bez obecności postaci. Nie będzie np. świadka jak ktoś ginie, nikt nie zainteresuje się jakimś drobnym wydarzeniem. Może w przyszłości to wyjdzie na sesjach, a może pozostanie nieznanym szczegółem. Świat prezentowany w ten sposób jest w miarę spójny i gracze mają dowolność poczynań. Jeśli jakieś wydarzenie ma zaistnieć w określonym przedziale czasu i określonym miejscu - to wydarzy się, bez względu na to czy postacie dotrą do tego miejsca, czy też nie (chyba, że swoimi działaniami spowodują, iż dana rzecz się nie wydarzy). Wszystko zależy od ich grania, od umiejętności myślenia i kojarzenia faktów (oraz ich praktycznego wykorzystania). ​
 +
 +  * Sposób drugi, to prowadzenie jednostrzałówek. Są to pojedyncze przygody, rozgrywane podczas jednej wielogodzinnej sesji. Bardzo często są konstruowane w taki sposób, by graczy zaskoczyć. Wydarzenia są przedstawiane tak, by postacie zawsze (no, prawie zawsze) brały w nich udział. W ramach sesji, świat jest spójny i postacie ponoszą konsekwencję swoich działań. Jednak akcja jest tak konstruowania,​ by uzyskać maksimum efektu. Jest to prowadzenie dramatystyczne. Postacie na początku nie giną. Pewne wydarzenia są tylko po to by wprowadzić klimat. Po kilku zaplanowanych sytuacjach okres ochronny się kończy i zaczyna się poważna rozgrywka. ​
 +
 +Czym to się różni w praktyce? Załóżmy, że jest kolonia. Na jednym z korytarzy leży ranny człowiek z pistoletem. Powoli czołga się w stronę drzwi. W momencie jak zobaczy jakiś ruch, przestanie się poruszać i będzie czekał. Jeśli ktoś/coś się do niego zbliży - strzeli sobie w głowę. Powody takiego zachowania? Np. efekt działania środka halucynogennego lub człowiek ten był ofiarą ataku alienów. W momencie gdy zauważy kogoś kto do niego podchodzi, będzie mu się wydawało, że atakuje go ksenomorf. Ostatni pocisk właduje sobie w głowę. Prosta sytuacja. Klimatyczna,​ zwłaszcza jak postacie nic nie wiedzą o wydarzeniach w bazie i natykają się na taką sytuację.
 +
 +Jak to może wyglądać:
 +  * W przypadku pierwszym - podczas regularnej sesji aliena, możliwe są następujące wydarzenia: nikt nie zajdzie do korytarza z rannym, scena się nie wydarzy. Ranny umrze z wyczerpania lub odniesionych ran. Kiedyś w przyszłości ktoś znajdzie jego ciało, ktoś wejdzie, po czym wytrąci tamtemu broń, potraktuje go gazem paraliżującym,​ podejdzie niezauważony stanie się wszystko wg opisu 
 +
 +  * W przypadku jednostrzałówki,​ powyższa sytuacja zajdzie zawsze. Ranny będzie leżał zawsze w korytarzu którym idą postacie graczy. Oczywiście podczas prowadzenia regularnych kampanii zdarzają się sytuacje, wprowadzone tylko dla klimatu, po to by gracze byli świadkami jakiegoś wydarzenia. Jednak głównym założeniem jest to symulowanie świata. Planując sesję, staram się przewidzieć zachowanie graczy - na tej podstawie konstruuję prawdopodobny ciąg wydarzeń. Nie zawsze się to udaje. Gracze często mnie zaskakują - wtedy zaczyna się improwizacja poparta zapisem wydarzeń niezależnych,​ a mających wpływ na główną akcję, oraz analiza zachowań NPCów. Jeśli zakładałem,​ że postacie poddadzą się gdy wpadną w pułapkę, a sytuacja tak się potoczy, że nic z tego nie wyjdzie (gracze byli przewidujący,​ zabezpieczyli się na wypadek pułapki itp.), to akcja toczy się dalej. Przed grą opisuję NPCów. Taktykę ich działania w przypadku, gdy zostaną zaatakowani,​ gdy coś ich przestraszy,​ gdy sami będą atakować. Dzięki temu podczas gry, gracze mają wrażenie walki z prawdziwym przeciwnikiem,​ który myśli, reaguje na ich działania, jest lepszy lub gorszy od nich. Wiedzą, że walka nie jest zabawą i że przeciwnik nie jest tylko drobną przeszkodą postawioną na ich drodze przez MG. Dzięki takiemu podejściu sensowne staje się planowanie akcji i próby przewidywania zachowania przeciwnika. Tak wyglądały sesje w ramach kampanii G4SA, gdzie akcje często były prowadzone bez strat własnych i gdzie wszystko waliło się w momencie, gdy ktoś z oddziału złamał reguły. ​
 +
 +W ten sposób przeszedłem od prowadzenia kampanii do wskazówek jak prowadzić samą walkę, a raczej jak prowadzić przeciwnika. Kolejną rzeczą, istotną podczas gry, są NPCi z którymi spotykają się postaci graczy. W Aliens RPG są to najczęściej pozostali członkowie oddziału. Warto stworzyć ich dokładnie. Opisać wady i zalety. Obdarzyć każdego indywidualnymi cechami. Kilka razy już o tym pisałem na tych stronach: spowoduj by gracze traktowali NPCów na równi ze sobą. By w przypadku ryzykownych akcji bali się o życie kolegów, bez wzgledu na to czy to postać gracza, czy też bohater niezależny. Pozwól NPCom na popełnianie błędów. Niech ufają sobie nawzajem, ale niech zdają sobie sprawę, że to tylko (aż) ludzie. Wiem, że o tym wiele osób pisało w różnych miejscach, ale czasami MG o tym nie pamiętają prowadząc przygody. ​
 +
 +Dobra, koniec przynudzania. Jeśli kogoś interesują jakieś szczegóły lub chce by inne teksty tego typu się tu pojawiały, niech da znać. ​
  
artykuly/prowadzenie_sesji.txt · Last modified: 2006/12/31 18:52 (external edit)