User Tools

 

artykuly:podstawy

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

artykuly:podstawy [2006/06/18 07:44] (current)
Line 1: Line 1:
 +====== Jak zacząć? ======
 +
 +Dostaliśmy kilka maili z pytaniami o, wydawałoby się, podstawowe rzeczy. Jak zacząć grać? Co jest potrzebne do gry? Czy można grać przez sieć? ​
 +
 +Gra ALIENS RPG jest grą fabularną, opartą na filmach ALIEN oraz ALIENS. Co to są gry fabularne, czyli gry RPG (role-playing games) nie będę wyjaśniał. Odpowiedź na to pytanie znajduje się na wielu stronach dla początkujących. Każdy podręcznik RPG na początku opisuje co to są RPGi i jak w nie grać. W skrócie: mamy mistrza GRY (MG) oraz graczy, którzy grają postaciami (PC - player character). MG odgrywa bohaterów niezależnych (NPC - non-player character). ​
 +
 +Granie w ALIENS. Od czego zacząć? Na naszych stronach znajdują się setki informacji, opisy korporacji, planet, wojsk…. Do tego dochodzą daty oraz opis wydarzeń z naszych sesji. Można się pogubić, prawda? ​
 +
 +===== Na początek wystarczą najprostsze założenia =====
 +  - Postacie graczy są żołnierzami piechoty kolonialnej (USCMC) - znanej z filmu 
 +  - Do swojej dyspozycji na czas akcji mają statek kosmiczny oraz prom zrzutowy i APC'​a ​
 +  - Oddział liczy 12 osób (wraz z oficerem i podoficerem) ​
 +
 +Nie jest tego dużo. I to prawie tylko tyle trzeba by poprowadzić pierwszą sesję. Oczywiście warto zapoznać się z filmem ALIENS i pamiętać o tym, co w nim było: ​
 +  - jest korporacja Weyland-Yutani ​
 +  - na statku wojskowym może znajdować się android - członek załogi statku ​
 +  - jeśli akcja jest z ramienia korporacji, na misję mogą zostać oddelegowani cywilni specjaliści ​
 +  - Żołnierze używają miotaczy ognia, M41A oraz M56 smartgun ​
 +  - na planetę lądują promem zrzutowym ​
 +  - po powierzchni jeżdżą APC'​em ​
 +  - itd. 
 +
 +Informacji przybywa w miarę opracowywania szczegółów sesji (a po odpowiedniej ilości sesji, zaczyna się tworzyć coś takiego, co mamy na stronie). ​
 +
 +===== Zaczynamy prowadzenie =====
 +
 +Prowadząc jedną sesję, można sobie pozwolić na dowolność w opisie świata, olać wiele szczegółów. Nielogiczności wychodzą dopiero po dłuższych kampaniach. Na pojedynczej sesji, której akcja odbywa się w jakiejś bazie, nie musimy określać, do kogo należy baza. Podczas kampanii, takie szczegóły zaczynają mieć duże znaczenie. ​
 +
 +==== Kampania ====
 +Kampanię najłatwiej rozpocząć od treningów i robienia z postaci graczy żołnierzy - MG ma szansę wtedy pokazać, w jaki sposób prowadzi walkę, czym w jego mniemaniu charakteryzuje się dobry żołnierz. Tutaj też gracze mają okazję uczyć się mechaniki (o ile jest jawna), bądź uczyć się intuicyjnego oceniania sytuacji w momencie, gdy mechanika jest tylko do wiadomości MG.
 +Osobiście stosuję różne podejście do sesji w ramach kampanii i do jednostrzałówek. Kilka uwag na ten temat zamieściłem w artykule "​[[Prowadzenie sesji]]"​. Tam też można znaleść kilka moich uwag odnośnie prowadzenia ALIENS RPG. 
 +Postacie graczy są żołnierzami piechoty kolonialnej. Przygotowywanie sesji dla takiej drużyny nie powinno być trudne. Drużyna ma małe szanse by rozwalić scenariusz głupimi posunięciami. Na akcji bojowej mają mały wybór: wykonać rozkaz, lub nie (i często stracić postacie po sesji w wyniku działań sądu wojskowego). Odpada więc, jeden problem - "​zlecania questów"​. Jeśli MG chce by gracze znaleźli się w konkretnym miejscu z konkretną misją - dowództwo wydaje odpowiedni rozkaz. Wszystko. Prawda, że proste?
 +
 +Gorzej, jeśli nie chcemy na każdej sesji robić akcji wojskowej. Pozostaje prowadzenie życia w koszarach. A wbrew pozorom, mimo ograniczeń (szkolenia, mało czasu itp.) postacie mogą mieć całkiem dużo rzeczy do zrobienia. Podstawą prowadzenia żołnierzy,​ jest wykorzystywanie konfliktów podczas do budowania klimatu, akcji itd. W Aliens (i innych wojskowych systemach) konflikty to: 
 +  * starcia między młodym a starym wojskiem ​
 +  * starcia między szeregowcami a dowództwem ​
 +  * starcia między postaciami w oddziale ​
 +
 +W miarę jak postacie będą zdobywały doświadczenie,​ powinni zauważać zmianę zachowania NPCów w stosunku do nich. Powoli zaczynają być traktowani jak ludzie, a nie mięso armatnie. ​
 +
 +===== Prowadzenie misji, walka... =====
 +Tutaj przydaje się dłuższe planowanie. Pisałem o tym nie raz, i pewnie jeszcze kilka razy to powtórzę. Jeśli planujesz prowadzenie walki, zrób graczom godnego przeciwnika. Niech myśli. Niech walczy o życie. Zastanów się, jaki jest cel misji. Jaki cel ma przeciwnik, jak będzie do niego dążył? Co zrobi jak włączy się alarm? A co, gdy zginą ludzie? Czy spanikuje? Na ile jest dobrze wyszkolony? Oczywiście,​ musisz dać szansę graczom ;-). Umieszczenie snajpera w odpowiednim miejscu może spowodować,​ że kilku graczy straci postacie, nie wiedząc co się stało. Cóż, z realizmem nie należy chyba przesadzać [i kto to mówi? :)]. Voytass kiedyś napisał [[artykuly:​voytassa_uwagi_o_prowadzeniu_aliens_rpg|krótki artykuł na temat prowadzenia walki]] (bez mechaniki). ​
 +
 +===== Jaka mechanika? =====
 +
 +Mechanika - tutaj jest kwestia otwarta. Nie stosujemy, żadnej dokładnie opisanej mechaniki. Tak nam się prowadzi wygodniej. W sumie każdy MG powinien wybrać pasujący mu sposób prowadzenia. Do wyboru jest kilka uniwersalnych mechanik (GURPS, CORPS….), skorzystać z gotowych wzorów (ALIENS FUZION, ALIENS oparty o GRUPS'​a) itd. W sumie jest to najmniej ważne - o ile graczom i MG to odpowiada. ​
 +
 +Rozwój świata następuje pod wpływem pytań graczy: do kogo należy ta planeta? Dlaczego wojska USA mają większe prawa niż inne? W jakiej odległości są od siebie układy? Które korporacje ze sobą walczą i dlaczego? Itd. 
 +
 +Ciąg dalszy nastąpi. ​
  
artykuly/podstawy.txt · Last modified: 2006/06/18 07:44 (external edit)